miércoles, 27 de febrero de 2008

mascra segunda parte y no como en hollywood


1 en layer 1 insertar una imñagen de fonso
2 hace un símbolo (cuadrado)
3 movie clip y darle diversos movimientos como de un aldo a otro, ariba y abajo, cw, ccw, flip vertical, flip horizontal y al final hacerlo grande y que cubra toda la pantalla
4 f6 en layer 1 e insertar máscara
5 layer 3 hacer un botón

máscara


1 crear en layer 1 un circulo de un color fuera del escenario
2 f8- movie clip
3 en layer 2 crar con un rectángulo de otro color el fondo y escribirle algo
4 en layer 3 poner otro texto con otro color de letras
5 poner el layer 1 en el primer puesto(circulo)
6 despues el del texto uno y depues texto 2
7 comando+click en al layer con el circulo e insertar máscara
8 insetra key frame y darle movimiento d eun lado al otro

viernes, 22 de febrero de 2008

PÁGINA WEB: AQUÍ ESTOY!!!!

http://juanescalona62.iespana.es

fRASE



1 escribir primer parte de frase
2 break apart
3 blank key frame
4 poner otra vez la frase
5 poner otra vez la frase y en el frmae poner la otra parte y shape
6 poner de neuvo la frase en un frame sin shape

miércoles, 20 de febrero de 2008

pelota nombre



1.- dibujar un apelota en un layer
2.- crear un blak
3.- en la otra parte del blank escribir algo y break apart 2 veces
4.- cmabiar el motion de auto a shape
5.- en caulquier layer en la ultimo frame colocra en actions un stop
6.- crear otro layer
dibuja un triángulo y seguri las indicaciones de la entrada: boton triangulo
7.- finalizar dandole al triángulo en actions go to

boton triángulo


1.- hacer tiangulo
2.- botón f8
3.- doble click
4.- cambiarle de color en un, over, down
5.- aplicralo como cualquier otro botón

TRANSFORMACIONES




1.- hacer un círculo
2.- hacer un key frmae en blanco y en la otra parte
3.- hacer un cuadrado
4.- hacer otro blank y hacer un triángulo
5.- ponerle motion en shape

BOTONES!!! UJUUJU A APRETAR!!!

1.- hacer una pelota
2.- convertirla a símbolo
3.- motion
4.- moverla de un extremo a otro
5.- crear otro layer
6.- al final del segundo layer establecer un blak key frame
7.- en el primer layer en el ultimo frame poner en actions : stop
8.- en rl segundo layer escribir algo, después f8 y ponerlo como button
9.- en el mismo ponerlo en actiosn y go to

BASKETBALL


1.-Se copia una mano de internet
2.- se pega en el escenario
3.- se le da break apart
4.- con lasso se deja la mano sola
5.- convertir a símbolo
6.- hacer lo mismo con un balón de basket
7.- darle movimiento a la mano
8.- darle movimiento al balón con una guía
9.- de tal manera de que el balón entre dentro de una canasta y la tela de la canasta se meuva al pasar el balón
10.-poner un fondo alusivo al tema

SEGUNDO PARCIAL!!!

AQUÍ EMPIEZA EL SEGUNDO PARCIAL, YEAHHH!!!

jueves, 7 de febrero de 2008

aún más conceptos: FLASHHH!!!!

animacion y frame


Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también frame. Los frames son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario.

Tipos de Animación

fotograma a fotograma
En la animación fotograma a fotograma, debemos dibujar cada uno de los fotogramas de la animación uno por uno, al estilo de las clásicas películas de dibujos animados. Permite una gran flexibilidad, pero a costa de un elevado esfuerzo. Además, el archivo debe almacenar los cambios de cada fotograma.

La animación por interpolación consiste en crear dos objetos diferentes, cada uno de ellos en fotogramas claves no contiguos, y hacer que Flash dibuje automáticamente los pasos intermedios. En este caso, el archivo sólo almacena los estados inicial y final.


La animación por interpolación de movimiento es que la debemos elegir cuando los objetos de los dos fotogramas claves sólo se diferencian en su posición, escala o rotación

La animación por interpolación de forma ese diferencia en que gradúa el cambio de la forma del objeto, realizada a través de la manipulación de sus puntos de control bezier. También permite cambiar el color.

key frame:


Se llaman Fotogramas Clave a los que contienen cambios en la forma o posición del objeto.

vector y bitmap

Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.

Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.

blanc key frame: frame sin contenido, es decir, sin una imágen


TEXTOS
ESTADISTICO
El Texto Estático se caracteriza por no presentar ningún cambio a lo largo de la animación.


dINÁMICO
El Texto Dinámico en contraposición al estático sí que puede cambiar su contenido (además de estar animado). Su uso es bastante más complejo que el del Texto Estático, ya que cada recuadro de texto Dinámico puede ser una variable modificable mediante ActionScript, esto quiere decir que los valores y propiedades de este tipo de textos se pueden modificar mediante programación, lo que nos saca del objetivo de este curso. Un uso común que suelen tener es el de representar los textos introducidos mediante Textos de Entrada (ver siguiente punto).

eNTRADA

El Texto de Entrada tiene básicamente las mismas propiedades que el Texto Dinámico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introducción de datos por parte de usuario, como por ejemplo el número máximo de líneas que puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseñas).

LAYER

Cada layer esun nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de los layers. Hay que tener en cuenta que todas los layers comparten la misma Línea de Tiempos y por tanto, sus distintos frames se reproducirán simultáneamente.

layers Guía : Son layers especiales de contenido específico. Se emplean en las animaciones de movimiento de objetos y su único fin es marcar la trayectoria que debe seguir dicho objeto. Debido a que su misión es representar la trayectoria de un objeto animado, su contenido suele ser una línea (recta, curva o con cualquier forma).

simbolo, instancia y diferencia


Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos proporciona Flash MX 2004. estos pueden ser movidos libremente dentro del escenario y pueden ser animados.


cuando creamos un símbolo, Flash lo almacena en una biblioteca. Pues bien, cada vez que utilicemos ese objeto en una película, éste se convierte en una instancia.

Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.

CLIP

Un Clip de Película o simplemente Clip, es una película en si misma, como cualquiera de las que podamos haber creado hasta el momento en este curso, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contener también películas insertadas en él.



FPS(Frames Per Second)

número de frames por segundo calculado en la animación interpolada. De manera predeterminada, la velocidad de frames actual del escenario se utiliza para calcular la animación interpolada. Al establecer esta propiedad se recalcula el número de incrementos en la propiedad animada que se muestra cada segundo como el valor de la propiedad Tween.FPS en lugar de la velocidad de frames actual del escenario. Al establecer el valor de la propiedad Tween.FPS, la velocidad de frames real del escenario no cambia.

domingo, 3 de febrero de 2008

carrito




1.- crear nuevo layer
2.- en ese crear un rectándulo gris a la mitad del escenario
3.- en el otro insertar un black key frame
4.- dibujar otra rectangulo a la mitad de anterior
5.- hacer 2 blanc, eliminar las orillas, es decir, los otros ker frame de esa línea
6.- trazarle una trayectoria al carrito
7.- verificar que la tryectoria del auto esté sobre la línea
8.- orient to path
9.- para que se detenga el auto se colocan 2 keyframes y el coche en ambos puntos debe estra en el mismo lugar
10.- para hacerlo más rápido, solamente acortamos la línea del tiempo

animación libre movimiento(llantas, triángulos y círculo)






1.- se dibuja un círculo
2.- se pone en muchos colores el círculo
3.- se convierte a símbolo
4.- insertar key frame
5.- motion
6.- se va haciendo la animación colocando el símbolo en diversos puntos de escenario
7.- la pelota deve ir de ida y regreso
8.- click en la pelota y en properties: rotate
9.- ponerlo en color alfa
10.- abrir una nueva gía de movimiento
11.- en la guía con el lápiz se traza una ruta cualquiera: cuidando que la gúia este inmediatamente arriba del layer sobre el que se desea actuar.
12.- fijarse que la pelota, estando sus puntos cebtarles sobre cada extremo de la linea dibujada, la siga
13.- nuevamente cuidar que el punto del símbolo esté sobre la línea anteriormente dibujada
14.- click sobre el símbolo
15.- se dibuja un cuadrado
16.- se convierte a triángulo
17.- colocar orient to path donde sea necesario (situado en properties)y en rotate: auto
18.- al final y dónde sea necesario orientar la punta al la línea
19.- ya haciendo la animación al llegar al final colocar un doble layer y voltearlo
20.- y al otro extremo también voltearlo si es necesario
21.- dónde se desvía la linea: orient to path o guiarlo.

Triptico el Bulli

El bulli
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747 take-off en FSX

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DREAMLINER

aterrizaje con viento cruzado

aterrizaje con viento cruzado
cabina 787 dreamliner!!!! FSX

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767 cockpit in fsx

sapce shutlle

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space shuttle cockpit en FSX

MD-11

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ATERRIZAJE en Princess Julianna, en mi FSX

landing

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aterrizaje de 737 en mi FSX

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747 cockpit en mi FSX

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